ARTIST INTERVIEWS

zbrush

WETAモデリングチームへQ&A
(翻訳=naoさん)

ZBrushはハイ・レゾリューション・モデリングで柔軟性、速度および革新をWetaディジタルのモデリング・チームに提供して、スキャンされた物理的な彫刻の代わりのデジタル雛型の構築にお金と時間を節約する事の支援をしました。

最近、私たちには、WetaのZBrushを備えたそれらの経験に関するTibor MadjarおよびDave Cardwellに尋ねる機会がありました。また、彼らはどのようにして新しい映画“ロード・オブ・ザ・リングー王の帰還ー”製作のパイプラインにおいてのZBrushの実装を成しえたか。


Artist: Marco Revelant


Artists: Dave Cardwell and
Andrew Camenish


Artist: Tibor Madjar


Artist: Marco Revelant

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Tibor Madjarインタビュー

あなたの事に付いて簡単に教えて下さい。

私はカナダのトロント出身のTibor Madjarです。ニュージーランドのWETA社でキャラクターやクリーチャーのモデリング制作者です。さらに、付け加えるならば私は愛すべき娘(マイア)の父親になりました。

あなたはZBrushを最初にどのようにして発見しましたか?

Bay Rittが私にZBrushを紹介してくれました。私はZBrushとWacomペンを使って球体から彫刻しようとしました。即座にその自然さと良さに気付きました。

ZBrushの技術やアプリケーションであなたの仕事にとって有用だった事は何ですか?

ZBrushは私にデティールを適用させたモデルのコントロール能力と、16ビットのディスプレイスメント・マップをエクスポートする能力を与えてくれました。

ZBrushのあなたのワークフローに対する貢献をどのように評価しますか?

ZBrushは私のワークフローにおいて非常に重要です。

ZBrushを「王の帰還」のローハンのCG馬の詳細な表面(外観)を作るのに使用しました。私はスキャンからデプス・マップを作成し、これをリアルな外観のローハン馬を新たに作成する為のステンシル・ツールを、組み合わせました。ZBrushを馬の形を調整したり、筋肉の詳細を加えるのに使用しました。

ROTKの“死者の王”のモデルの場合には、私はWeta Workshopから美しいデザインとデティールの細かな頭のモデルを受け取りました。このモデルの表面は弛んで腐敗した皮膚及び、肉でした。しかし、キャストだった為にその全ての良しとする詳細な設計までを持ち込むことが出来ませんでした。私が皮膚に含まれる失われた詳細な部分を全て、歯や根本的な頭蓋骨の建築を新しく作り直すのにZBrushは良いツールでした。

あなたはZBrushの特徴や、新しい特徴の何が好きですか?

私は中でもとりわけ少数をリストしています:ZBrushで最も重要な新しい特徴は800万のポリゴンまで扱えられる能力です。

16ビットのディスプレイスメント・マップを抽出する能力と共に、表面の双方向性サブ・ディヴィジョン。細かな表面の作業している間の低ポリゴン・ケージの自動アップデート(あるいはその逆)。この方法において私がモデリングを終えた後に、再び高解像度モデルや、低解像度モデルを作る必要はありません。

モデルに満足したならば、数秒以内に私はマップを得る事ができます。時には単一のポリメッシュに100枚のテクスチャ・マップを必要とする事があります。しかし、この場合でもディスプレイスメントを抽出するプロセスの素晴らしいコントロール力(表面の領域に基づいたマップ・サイズ)が支援してくれます。

これらのマップを備えた低解像度モデルは、私が計画するアプリケーションでのアニメーションやレンダリングでも使用する事ができます。

新しいブラシ・ツールセット(スムース、ピンチ、方向性ブラシ等)は私の表面への彫刻能力を引き上げてくれます。

マスキングの作成やインポートは、表示/非表示の能力を有します。この特徴は、私がモデルのどんな部分(指の間、上や下唇等)にも簡単に触れる事を助けてくれました。モデルの非表示の部分が変化しないので、非常に濃厚なメッシュにおいての速度が即時に増すでしょう。ZBrushが200万ポリゴン・メッシュを容易に扱う事ができると認めなければならないですが、実際には部分的な非表示の必要はないでしょう。

私は低解像度メッシュを再構築する為に、しばしばアンサブディバイド機能を使用していることに気付きました。例えば、私が細分されたデティールの細かな高解像度ポリメッシュを持っていたならば、低解像度表面(高解像度メッシュはまだ保持された状態です)を再構築させるためにZBrushの中のこのメッシュをアンサブディバイドすることができます。そこで、低解像度メッシュとデティールを備えた16ビットのディスプレイスメント・マップをエクスポートする事ができます。

ミラー機能は素晴らしいです。もし私が詳細な左足のモデルをインポートしたならば、そのデティールの細かさを右足に映す事ができます。

あなたがZBrushを使用する理由は何でしたか?

以前は表面のデティールに関してはスキャンされた粘土モデルや、描いたテクスチャによって作成されていました。前者は非常に高価なものになります、後者ははるかに安いでしょう。しかし、それは表面に関して必要とされる素晴らしい調節を犠牲にするかもしれません。ZBrushは素晴らしい調整力をもってして、表面のデティールを素早く再現するにふさわしいものです。

他のアーティストへZBrushをその理由と共に、推薦していただけませんか?

はい、特に製作が実物を模倣する必要がある場合です。実際のオブジェクトは、細分化やレンダリングによって表現される表面のように完全に滑らかな表面はめったにありません。ZBrushの数分の作業でさえも、得られる最終結果は格段に改善できます。

将来のプロジェクトにZBrushを組み入れる予定ですか?

絶対です。ZBrushを使用した後で、古いワークフローもしくは代替手段に戻る事は困難でしょう。

他にあなたのZBrushに関する印象やコメントを残してくれますか?

ZBrushは新しいモデリングの方向性を開きました。私は皺の流れや皮膚のデティール等を知っていました。これらのことはキャラクター/クリーチャー・モデラーとして探究すべき新しく刺激的な領域です。

私はユーザーのニーズに素早い対応をしてくれるPixologicチームに感謝したい。

Dave Cardwellインタビュー

あなたの事について簡単に説明して下さい。

私はアート・デザインや、工業デザインの経歴がありますが、コマーシャル作品やゲームの仕事も楽しみとしてやってきてます。私と妻はWetaデジタル社の一員です。

ZBrushをどのようにして知りましたか?

数年前にカリフォルニアのメルセデスで仕事をしている頃に、私は初めて(ZBrushを)経験しました。頭のチュートリアル・スクリプトや幾何学的な変形の速さには喜ばせられました。

二つの塔の製作が終わる頃に、TiborとAndrew Camenishと私と幾人かはBay Raittの所に集まりました。スクリーン上にBayは数千ポリゴンの球体を表示し、そして彼はそれをたった数秒で血管の浮き出た脳に変える事ができたのです!その様々な押す事による形状モデリングを素晴らしく思いました。リアルタイムで。

私たちはEntsにかかる最後の数ヶ月を過ごしていました。そして私たちは考えました、数千ものポリゴンを…まるでSilly putty(粘土)のように動かして回せる…んん〜、これは素晴らしいっ!

その後、冬の休暇に私は友の元を訪れる為にLAに行きました。私はPixologicチームと会った事がなかったので、この町にいる間に出来る事なら彼らに会おうと決めました。私の事が誰か分からなかったが、彼らは実に親切で、会合に私を招待してくれました。私と妻がPixologic社からのJaime Labelle氏との会合の際、私は自己紹介と、挨拶とあなた達のソフトウェアを愛している事、我々は話し合う必要がある、みたいな事を話しました。彼らは私をオフィスから追い出そうとせずに、ZBrushができる事について何が重要かという事についての会話をしました。

私がニュージーランドのTiborの元へ戻った時、Andrewと私たちは更にZが生産性を高めるのに必要と思ったアイテムのリストを処理し始めました。私たちはZBrushに関して次の数か月の間Ofer AlonおよびJaime Labelleと共に非常に多くの通話や郵便のやりとりをしました。それは素晴らしかった。モデル・チームはROTKでいくつかの非公開ののZBrushベータ版を使用した後、Pixologicは、他のアーティストからの一般的なテストおよび補足入力の為に公式のベータ版をリリースしました。それは私たちユーザー素晴らしく、ZBrushの希望を抱かせるものだった。

ZBrushの技術やアプリケーションであなたの仕事にとって有用だった事は何ですか?

SubDiv表面に対してブラシに基づいたツールを直接使用できる事と、単なるケージを移出する能力を持っていることです。

私はSubDivisionのどんなレベルでも作業することができ、現在のレベルが他のレベルに対しても影響を与え変化ができるというこの事実に惚れています。この事はメッシュのデティールを細かくするとき、また全体の変更を加える必要がある時、あるいは骨を滑らかに均す必要がある時、低いレベルでの筋肉のデティールを必要とする時、しかし高いレベルでの皮膚の皺の静止が必要な時、実に有用です!

使用はGeoを彫刻する為にモデルとイメージをインポートされます。さらにリストは進みます;それはデジタル粘土のようなものです。

ZBrushのあなたのワークフローに対する貢献をどのように評価しますか?

ZBrushは私がデジタルで作り出すことのできる物の範囲・質を劇的に広げてくれました。私が最初から最後までクリーチャーを作るのに使用していようと、デティールを作成していようと、それは私のワークフローにとって価値のある道具です。

あなたはZBrushの特徴や、新しい特徴の何が好きですか?

プロジェクション・マスターです。プロジェクション・マスターを用いることでリアルタイムで、何百万ものメッシュへの彫刻が可能になります。他のソフトウェアではこのようなメッシュは範囲外のことでしょう。

あなたがZBrushを使用する理由は何でしたか?

Tiborが言っていたように、表面のデティールです。皆さんのデジタルクリーチャーのライフサイクルにおいて、その表面のデティールに生じると考えてみて下さい。そのデティールでモデルを分類することができます。低ポリゴン(あなたのケージ)、中または高ポリゴン(特色であるテクスチャ・ペインターで描いた)デティール。

残念な事に、多くのCGモデルにおいて最後には単なる低ポリゴンと高ポリゴンのデティールに終わってしまいます。全てのものはなぐり書きやペイントによる凹凸を備えた風船キャラクターのように見えます。ZBrushによってその中ポリゴン・デティールのモデリングができます。その風船野郎をもっと信じられるものに変える事のできる素晴らしい材料です。

他のアーティストへZBrushをその理由と共に、推薦していただけませんか?

もちろんです。どんなパイプライン処理に対しても適応してくれます。描くにしても彫刻するにしても、素晴らしい結果を速く得れます。

将来のプロジェクトにZBrushを組み入れる予定ですか?

はい。私たちは使用しています。これ以上は言う事ができません:)

他にあなたのZBrushに関する印象やコメントを残してくれますか?

ZBrushは何よりもまず、面白いです。ZBrushは実に素晴らしいです!3Dに関して真剣でなくとも、ZBrushをやってみてください。みなさん楽しめるでしょう。

Ofer Alon氏およびPixologicチームの方々はCG界へ新鮮なものをもたらしました。また、私は彼らの努力を非常に感謝しています。

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